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31.
We propose an efficient framework to realistically render 3D faces with a reduced set of points. First, a robust active appearance model is presented to detect facial features in the projected faces under different illumination conditions. Then, an adaptive simplification of 3D faces is proposed to reduce the number of points, yet preserve the detected facial features. Finally, the point model is rendered directly, without such additional processing as parameterization of skin texture. This fully automatic framework is very effective in rendering massive facial data on mobile devices.  相似文献   
32.
分别采用半自动、全自动以及光学非接触式引伸计三种不同的方法,测定了四种不同厚度规格的DC03冷轧薄板的塑性应变比(r)值,将三种方法测定得到的试验结果进行比较,发现存在较大差异,进而分析了造成差异的原因.结果表明:半自动法测定的r值与光学非接触式引伸计法测定的r值较接近,试验结果具有较高的可靠性和重现性;而全自动法测定...  相似文献   
33.
KD树是三维场景渲染中常用的空间加速算法。由于SIMD计算平台不支持递归操作,导致KD树在GPU上的应用受到限制,因此提出了一个新的基于SIMD架构的并行KD树算法。通过创建时对KD树线索化,不仅省去堆栈使用,且因无需回溯到根节点而减少大量无效遍历操作,实现了基于GPU的高效并行加速。实验结果表明,线索KD树算法每秒计算的光线数与传统算法相比,提高3~8倍不等,最终显著提高光线跟踪渲染速度。  相似文献   
34.
为研究润滑条件对热轧高强钢板的组织和性能的影响机理,对热轧坯料分别进行了润滑和不润滑两种轧制,并对两种轧制条件下的钢板进行了显微组织观察及力学性能测试.结果表明:润滑条件对铁素体区热轧高强IF钢的屈服强度(σs)、抗拉强度(σb)、总延伸率(η)和n值影响不大,但对r值和Δr值有显著的影响.在未润滑条件下轧制的钢板的r...  相似文献   
35.
本文提出的基于GPU的三维纹理映射算法通过编写顶点程序和片段程序,将传统的基于纹理面片的体绘制算法在GPU中实现.首先将体数据映射为三维纹理并将其载入到显存,接着通过对顶点着色程序和像素着色程序的编写将光线进入点、离开点的计算以及图像的合成运算移入GPU中,最后根据不同的采样点颜色混合公式实现不同的绘制效果.与传统的三...  相似文献   
36.
赵永芬 《中外建筑》2011,(10):69-71
本文以上海市奉贤区金汇镇新农村南陈村修建性详细规划为例,对新农村建设中新建居民点和保留改造居民点的规划设计进行分析,以现代规划理念引导新农村建设,实现农村人居环境质量的提高,并对新农村规划中的农村特色进行思考。  相似文献   
37.
张荣 《城市勘测》2011,(4):17-22
基于GIS、三维建模、虚拟仿真等相关技术,建立了广州市城市三维景观地图数据库,开发了三维景观地图网站,并应用于第16届广州亚运会地图网站,本文对网站数据内容及模型标准(包括数据范围和内容、三维模型数据精度、三维场景效果)、三维景观地图制作流程(包括数据源获取、地物CAD建模、场景渲染及拼接)、网站功能(三维景观地图的查...  相似文献   
38.
We present a novel approximation of a global illumination technique called contour‐based polygonal ambient occlusion, an approach that darkens by only using a depth texture as screen‐space ambient occlusion without additional information such as a normal buffer. We introduce a discrete level structure to calculate the amount of occlusion by using the contour level, an integer value derived from the depth difference of neighboring texels. We use the uniform sampling to define the positions of the neighboring texels in the depth texture. Our method does not depend on geometric complexity because our method works in screen space and works well for both static and dynamic scenes without any precomputation. Copyright © 2013 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   
39.
In this study, we develop a system for interactive snow simulation and rendering. Snow is modeled as a hybrid structure that handles movable snow and static snow separately. We develop a simple approach to convert between these two types of snow. Movable snow is represented by a set of particles, whereas static snow is modeled as grid cells. For a piece of movable snow (e.g., snowflake), the particles are connected using springs. Thus, we can model snow as a type of brittle material, such as a snow pile split into chunks of smaller snow pieces after a collision. To render the snow, we adopt a shell structure that has a series of concentric, semitransparent, textured shells. We applied our system to several examples, with the rendered snow appearing similar to real snow. Copyright © 2015 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   
40.
基于抽象的自然视频纹理合成技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一个基于非真实感绘制(NPR)抽象技术的自然场景视频纹理合成算法。系统基于色彩扩散、量化、边缘增强技术将视频帧图像处理为具有抽象艺术效果的图像。其次,对于具有艺术效果的视频纹理,通过相似度计算、子序列确定、视频帧的剖分与重组技术,消除了播放时视频帧与帧之间抖动和跳变的不连续性。最终获得具有抽象艺术效果的、可无限播放的自然视频场景。  相似文献   
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