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31.
We propose an efficient framework to realistically render 3D faces with a reduced set of points. First, a robust active appearance model is presented to detect facial features in the projected faces under different illumination conditions. Then, an adaptive simplification of 3D faces is proposed to reduce the number of points, yet preserve the detected facial features. Finally, the point model is rendered directly, without such additional processing as parameterization of skin texture. This fully automatic framework is very effective in rendering massive facial data on mobile devices. 相似文献
32.
分别采用半自动、全自动以及光学非接触式引伸计三种不同的方法,测定了四种不同厚度规格的DC03冷轧薄板的塑性应变比(r)值,将三种方法测定得到的试验结果进行比较,发现存在较大差异,进而分析了造成差异的原因.结果表明:半自动法测定的r值与光学非接触式引伸计法测定的r值较接近,试验结果具有较高的可靠性和重现性;而全自动法测定... 相似文献
33.
34.
35.
36.
本文以上海市奉贤区金汇镇新农村南陈村修建性详细规划为例,对新农村建设中新建居民点和保留改造居民点的规划设计进行分析,以现代规划理念引导新农村建设,实现农村人居环境质量的提高,并对新农村规划中的农村特色进行思考。 相似文献
37.
基于GIS、三维建模、虚拟仿真等相关技术,建立了广州市城市三维景观地图数据库,开发了三维景观地图网站,并应用于第16届广州亚运会地图网站,本文对网站数据内容及模型标准(包括数据范围和内容、三维模型数据精度、三维场景效果)、三维景观地图制作流程(包括数据源获取、地物CAD建模、场景渲染及拼接)、网站功能(三维景观地图的查... 相似文献
38.
We present a novel approximation of a global illumination technique called contour‐based polygonal ambient occlusion, an approach that darkens by only using a depth texture as screen‐space ambient occlusion without additional information such as a normal buffer. We introduce a discrete level structure to calculate the amount of occlusion by using the contour level, an integer value derived from the depth difference of neighboring texels. We use the uniform sampling to define the positions of the neighboring texels in the depth texture. Our method does not depend on geometric complexity because our method works in screen space and works well for both static and dynamic scenes without any precomputation. Copyright © 2013 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
39.
In this study, we develop a system for interactive snow simulation and rendering. Snow is modeled as a hybrid structure that handles movable snow and static snow separately. We develop a simple approach to convert between these two types of snow. Movable snow is represented by a set of particles, whereas static snow is modeled as grid cells. For a piece of movable snow (e.g., snowflake), the particles are connected using springs. Thus, we can model snow as a type of brittle material, such as a snow pile split into chunks of smaller snow pieces after a collision. To render the snow, we adopt a shell structure that has a series of concentric, semitransparent, textured shells. We applied our system to several examples, with the rendered snow appearing similar to real snow. Copyright © 2015 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
40.
基于抽象的自然视频纹理合成技术研究 总被引:1,自引:0,他引:1
提出了一个基于非真实感绘制(NPR)抽象技术的自然场景视频纹理合成算法。系统基于色彩扩散、量化、边缘增强技术将视频帧图像处理为具有抽象艺术效果的图像。其次,对于具有艺术效果的视频纹理,通过相似度计算、子序列确定、视频帧的剖分与重组技术,消除了播放时视频帧与帧之间抖动和跳变的不连续性。最终获得具有抽象艺术效果的、可无限播放的自然视频场景。 相似文献